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Main Point

  • 향후 게임계는 어떤식으로든 모바일 게임과 연계된 모습으로 나타날 것이며 PC게임과 콘솔 게임을 포괄하는 ‘클라우드 게임’이 등장할 것임 (ex: WiFi streaming, GOD(Game On Demand)
  • PC 온라인 게임은 과거의 아케이드와 콘솔 게임을 넘어서는 질적인 발전을 이루면서 ‘네트워크’와 ‘멀티 플레이’가 게임의 필수 요소로 자리잡음
  • 로그인만 필요하기 때문에 간편하고 고사양의 CPU나 그래픽 카드가 필요하지 않음 
  • 콘솔게임의 영향력이 적은 우리나라 게임시장에는 클라우드 게임 서비스 진입에 저항이 적을 것으로 보임 -> 거실에서의 게임 문화Consolgame_marketshare
  • CJ헬로비전은 2012년 7월부터 국내 최초로 콘솔 기계 없이 거실에서 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스 ‘X-game’을 출시했다. CJ헬로비전의 셋톱박스에 게임용 조이스틱을 연결하면 게임을 즉시 즐길 수 있다. CJ헬로비전은 클라우드 게임에 진출하기 위해 콘텐츠 유통의 필수재가 된 네트워크 클라우드 게임으로 글로벌 시장 진출하기 위해 이스라엘의 플레이캐스트와 제휴하여 관련 기술을 도입했다.
  • LG U+는 2012년 7월 자사 IPTV에 포함된 클라우드 게임 서비스 ‘C-games’를 출시했다. C-games는 Capcom, 네오위즈게임즈, 엠게임 등 국내외 메이저 게임 개발사와 협력을 통해 30여 종의 게임을 클라우드로 제공하고 있다.
  • 2012년 7월 삼성전자는 가이카이와 제휴를 맺고 미국 내 출시된 삼성 스마트TV를 통해 클라우드 게임 서비스를 시작했다. 가이카이는 ‘어쌔신 크리드’ 등 콘솔이나 PC용 게임을 아이패드에서 즐길 수 있도록 클라우드 게임 서비스를 제공하던 업체이다.
  • LG전자도 미국의 클라우드 게임 사업자 온라이브와 제휴하여 구글 3.0 기반의 신제품 스마트TV에 클라우드 게임을 기본 LG U+ C-games 삼성 스마트TV에서 지원하는 클라우드 게임 탑재하기로 했다. 온라이브는 미국에서 구글 스마트TV를 비롯해 아이패드, 아이폰 등의 단말기에서 ‘문명’과 같은 게임을 클라우드 형태로 서비스하고 있다.
  • 스마트TV의 새 패러다임을 여는데 게임 콘텐츠 만큼 적합한 것은 없다고 보는 것이다
  • 첫째는 서버측 하드웨어 부문이다. 이와 관련하여 그래픽 칩셋을 개발하는 엔디비아는 ‘지포스 그리드’라는 클라우드 게임 서버 맞춤 솔루션을 내놓았다.이 기술은 클라우드 게임에서의 지연시간을 약 200ms 수준까지 줄일 수 있다. 앞으로 엔디비아의 최신 기술을 비롯하여 관련 업계에서 클라우드 게임의 지연시간을 더욱 줄이기 위해 여러 시도를 할 것으로 보인다.
  • 지연시간을 줄일 수 있는 두 번째 요소는 네트워크 부문이다. 미국의 클라우드 게임 업체 가이카이 측의 가이드에 따르면, 클라우드 게임에서 쾌적한 플레이가 가능하려면 최소 3Mbps의 네트워크 품질이 보장되어야 하며, 5Mbps의 속도가 권장된다고 한다. 앞으로 게임 뿐만 아니라 비디오와 음악 스트리밍 등 다양한 콘텐츠를 부드럽게 스트리밍 받기 위해서는 네트워크의 품질이 필수적인 요소가 될 것이다. 앞으로 클라우드 게임을 비롯한 미래의 클라우드 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 통신사의 역할과 책임이 더욱 커질 것으로 보인다.
  • 인기 콘텐츠를 누가 가져가는 지가 사업자의 사활을 결정할 만큼 중요한 문제인 것이다.

An’s Comment

  • 네트워크 부문이 해결되려면 기존의 유선 인프라를 개선하는 것 보다는 LTE 테더링 등의 방식을 개선하거나 유선방송의 동축 케이블을 활용하는 방안을 생각해 볼 필요가 있다.
  • 모든 게임을 포괄하며 다양한 기기에서 같은 게임에 접속한다는 것은 매우 매력적인 게임 콘텐츠 소비의 형태이다. 하지만 이를 위해서는 다양한 기기에 적용하여도 까다로운 게임 플레이어들이 거부감 없이 받아들일 수 있을 만한 인터페이스의 역할이 가장 큰 이슈로 떠오를 것으로 생각된다.

via DIGIGO

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